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从手游类型片“泛IP”的大规模应用 漫谈产业细节

15-09-08 诚品

  电影和手游已经成为泛娱乐阵营极为重要的两个组成因子。分析电影的“类型片”和手游现状,它们其实有很多相似的地方。

  “类型电影”百度百科对其的定义则是:按照不同类型(或称样式)的规定要求制作出来的影片——公式化的情节、定型化的人物、图解式的视觉影像。

  那么,手游行业是否也进入了“类型片”的时代?它和电影的“类型片”到底有没有什么不同?

从手游类型片“泛IP”的大规模应用漫谈产业细节

  “类型片”最重要的特质就是“三个追求”:追求标准化、追求效率、追求利润最大化。从这个角度看,其实大部分的行业/产业都有意无意的在向着这“三个追求”靠拢——而这完全无可厚非。手游行业自然也不例外。

  题材,仍是对电影“类型片”进行分类的一个指标性元素。但如果用“题材”来对手游的“类型片”进行划分,.似乎并不是很恰当。卡牌、跑酷、三消,我们可以说它们是手游里比较典型的“类型片”。但自2014年真正大热起来的IP手游,它能不能归为一个“类型片”呢?

  公式化的情节、定型化的人物、图解式的视觉影像,甚至可以加上表现力得当的音乐、时事热点的采用契合等,他们构成电影的主体“内容”。然而,手游却并非只有“内容”这一个维度,它还有另一个重要的维度就是参与——玩家的参与。系统功能、社交聊天、道具消费等,体现了手游体系中不可忽视的“参与”属性。“参与”和“内容”这两个维度的组成,也使得手游比电影在“类型片”的划分上,要多出一些变化和弹性。

  于手游而言,卡牌、跑酷、三消等是偏重“参与”属性的类型片划分方式——标准化的玩法外可以套上不同的内容壳;IP手游是偏重“内容”属性的类型片划分方式——标准化的内容表现/表达方式其中可以嵌入不同的玩法内核。

  IP手游是可以独立作为一个“类型片”,身姿摇曳地出现在手游历程中的。

  即使现在已经有一些指责或者唱衰的声音,但这并不妨碍IP手游的热度仍在持续发酵。没有人能准确地预料到它会在什么时间以什么方式走下高楼,泯于众人。唯一能肯定的就是,它会在某些“变化”中受到冲击,因为“变化”就意味着既有环境与模式的不同,而导致上下游的许多原本被封为圭臬的东西都受到影响,以致威力不再。这些“变化”的细节,就是产业的细节。

  我喜欢“产业的细节”这个词。

从手游类型片“泛IP”的大规模应用漫谈产业细节

  《鲤》由独立工作室天津队友游戏创造,莱玩游戏全球发行、B站(哔哩哔哩Bilibili)国内联合发行——这么长的阵容介绍,我自己也是醉了。略过《鲤》上线以来广受赞扬和被吐槽的各个优缺点,让我们脱掉外套直奔主题。

  在我看来,《鲤》的这两个特质最值得去探究:一是游戏风格清丽有灵气;二是目标玩家的内外在或多或少也会契合游戏风格。当游戏风格总体不变,是一个定值时,怎样获得更多的目标玩家呢?除了常见的宣传、官方推荐等方式以外,还有没有什么不可见的因素也对目标玩家的质量与数量,在这晚夜挥发着影响和余香?

  经济下滑、股市低迷、风气整肃……一系列在现实社会发生的波动,都会不知不觉对在这个大环境下的人事、人物、人人间的细微关系产生影响。仅从手游用户来说,在一个“浮躁”的社会里,主体的手游玩家可能也会有“浮躁”的气息,而深深地影响他们对于游戏的爱恨。当社会的“气息”发生改变,也许也会使得玩家的“气息”随之变化?

从手游类型片“泛IP”的大规模应用漫谈产业细节

  当然,即使这种连带的变化确实存在,但我们却并不知道它会往哪里变、变成什么样?也许是变得更加“浮躁”,也许会在反思后回归一些朴实与清丽灵气?如果是后者——主体游戏玩家变得朴实充满清丽灵气,那么在变化发生后,《鲤》是可以从中受益的,因为它的目标玩家群体发生了自然膨胀。这只是一个猜想,当然,这同时也是对“产业细节”力量的渴望。

  回到手游“类型片”的话题。IP手游是一个大的“类型片”,也有许多游戏并不是通常意义上我们所理解的IP手游,但它们其实可以归为“泛IP”的范围内。比如三国、生肖、山海经……有两个重要的因素在这类游戏中发挥着作用。

  上海游族网络的《少年三国志》,这款由跑男陈赫代言的手游自2015年初上线以来就表现不俗,是2015上半年的现象手游。成都诚品软件的《生肖传HD》,这款问世于手游第四城的“传统文化题材”游戏,9月上线AppStore以来也曾冲击过游戏榜单前列。广州飞娱游戏的《上古神话》,以山海经神话改编,8月底至今安卓测试期间数据表现也还不错。

  三国、生肖、山海经,在这里把它们作为“泛IP”来讨论,其实是取了IP的一个核心要点,即对于“源内容”的认知度——有认知度的都可以作为“泛IP”来打造。而除了认知度以外,还有一个重要因素则是对“源内容”的喜爱(或忠实)度。

  国人中,以认知度的高低来排序,三者的次序应该是:生肖≥三国>山海经。生肖≥三国是因为小孩子从一出生就有属相的认知,而不是骑着赤兔马手持青龙偃月刀来到这世上,但从心智成熟群体(手游主要用户群体)来看,它们的认知度则差别并不大,毕竟三国这一段历史太耀眼而人所皆知。而以喜爱(忠实)度的高低来排序,则三者的次序应该是:三国>山海经>生肖。从各种“泛IP”的大规模应用中可以看到,认知度代表了预期目标玩家的宽度,喜爱(忠实)度代表了预期目标玩家的精度。后者的重要性是要高于前者的。

从手游类型片“泛IP”的大规模应用漫谈产业细节

  讨论“泛IP”的价值,其实也是想说明在IP手游这样一个大的“类型片”下还有很多的宝藏可以挖掘。而“类型片”你方唱罢我登场,不断地更迭中,除了手游行业本身发展过程的惯性使然,其中也有“产业的细节”悄然在起作用。

  无论如何,这是一潭清丽有灵气的活水,不是吗?

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