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制作人田丰谈征途和史玉柱回归第一计划

16-05-19 Garmadon

这一系列举动并不只是为了体现他乖张的一面。就在他宣布回归前后,巨人此前最成功的游戏《征途》也宣布成立手游项目组。经过近一年的研发,这款手游将在5月9日开启公测,而这也是史玉柱回归后的“第一枪”。

制作人田丰谈征途和史玉柱回归后第一仗计划 

《征途》手游的成绩将直接影响巨人这家公司转型手游厂商的顺利程度,以及回归A股后资本市场对它的估值,这也是为什么史玉柱在过去一年一边不断为自己和巨人吸引媒体注意力,一边亲自参与这款游戏的研发全过程。  

作为史玉柱的老部下,同时也是此次《征途》手游的制作人,田丰在过去一年和团队承受了不小的压力。巨人内部甚至把这个过程上升为“二次创业”:从一家老牌端游公司变成一家手游厂商,要面对不同的行业格局,不同的研发节奏,不同的渠道力量,还有不同的消费者口味。  

田丰坦言,巨人内部研发人员此前都没有太多的手游开发经验,所以几乎是从零开始,一边摸索一边往前走,先找一些小的手游项目试水,一边积累经验,一边观察市场的反馈。  

日前专访了田丰,他和我们分享了《征途》手游的研发经验,对手游市场的发展趋势的看法,以及史玉柱回归后,巨人在手游上的策略。  

问:巨人是从什么时候开始考虑开发《征途》手游,这么一款经典游戏改手游对巨人来说几乎是一个不允许失败的项目,怎么去做准备和评估其中的风险?  

田丰:想法的话2014年其实就有了,曾经还筹备过一阵子。不过因为那个时候巨人核心的注意力还是都在端游上,而且绝大部分的人都没有做手游的经验,用什么样的引擎,游戏的设计思路,和端游都挺不一样的。不敢马上把这么重要的IP拿出来做,所以后来又停下来了。  

问:你所说的和端游设计思路不同,能跟我们具体解释一下吗?  

田丰:首先大家都能看到的,就是一个用手机玩,一个用PC,载体和操作方式肯定不一样。更深一点说,手游会更注重一些碎片化时间的使用;注重怎么样可以不断地让玩家重复打开,玩;还有就是在手机上玩家无法承受太复杂的玩法。这些都很不一样。  

问:所以我们是不是可以认为,《征途》手游会和原来的端游很不一样?  

田丰:原来《征途》的精髓还是会保留,比如区域对抗,国家对抗,展现大团队冲杀,角色的爱恨情仇那一面。在这些大前提下,我们对手游做了很大的规则简化。比如,原来里头的“运镖”任务一次要40分钟,这对于手机玩家来说太久了,我们把它缩短到10分钟。比如,我们把里面很多任务变成了“半自动化”,就是它可以在后台自己做,玩家可以放下来。  

问:这样玩家就不用一直开着游戏,可以利用零碎时间玩。这也是手机版吸引玩家的一个做法。  

田丰:是的,因为大家用手机的时间是碎片化的。我们希望玩家把零零散散的时间算起来,每天有2个小时在玩。那些比较深度的玩家,可能是3-4个小时。比如发生一些国战,可能花的时间就多。我们观察现在市面上做的好的手机游戏,每天玩两个小时还是挺正常的。  

问:前面您提到当时巨人对做《征途》手游没有底,后来是什么原因让巨人觉得项目可以做了?  

田丰:2014年我们开始在手游上面尝试,做了一些不那么大的手游,有成功的也有不太好,重要的是经过一年多时间积累了一些技术和运营上面的经验,这是一方面。另外我们之前也会担心这种模式是不是走得通,直到《传奇》手游上线之后,我们发现这种怀旧大作改手游的模式市场可以认可,坚定了我们做《征途》手游项目的决心。  

问:所以您觉得《征途》手游出来之后也能和《传奇》的手游一样火吗?  

田丰:我不想提前做太过于乐观的估计,我们希望接近《传奇》手游达到的水平,但难度不小。因为毕竟《传奇》这款游戏老用户群更大,又是腾讯平台上第一款端游大作改手游的游戏。我们会朝这个方向努力。  

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