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《五行天手游》采访 沙盒国战打造另类社交手游

17-05-07 52pk整理

《五行天手游》由创梦天地旗下国内领先手游发行平台乐逗游戏投资研发。《五行天》小说改编,原著作者方想出任世界观架构师。由MC天佑和麦莎乐队联手打造的《五行天手游》主题曲《为爱而战》MV也同步首曝。5月6日,《五行天手游》新品发布会在西安市古城墙举行。发布会之前,小编有幸采访乐逗CEO陈湘宇、乐逗COO苏萌、乐逗CTO关嵩。


记者:《五行天手游》是主打国战和社交系统的。那么《五行天手游》的国战和其他游戏有什么不同呢?社交之前宣传的口号是要突破,能不能具体说一些突破的事例?

关嵩:一般提到《五行天手游》的不同,主要是两个方面,一个是国战,另一个就是社交系统。首先说下国战系统,相对于其他游戏的国战系统,有两块比较大的特性:第一,我们的国家和城市是可以被个性化的,比如我占领这个城市后,是可以对城市外观DIY,标记一些帮派的标识;第二,每周2、4、6晚上都会有国战,一周三次。在国战的过程中,其实我们是带有一定的策略性,因为有三道城门,还有一道后门,其实是派兵潜降。第三,我们可以带上载具,这是一个特点。

再说社交系统,其实我们是设计一个玩家进入到游戏所能经历的社交路线。应该分成四个阶段,第一个是个人阶段,新手一进来有一些单人的任务;接下来是组队任务,第三是加入到帮派,第四是加入到国家。然后,除了主线以外,我们还有一些其他社交上的系统设置,包括师徒、情侣、婚姻。当然我们讲的都是偏合作类型的社交,其实我们也在很多的任务跟活动里面,也设置了在地图上随时随地会碰到对抗性的、面对面的社交任务。

记者:请问陈总,前段时间发布了《凡人修仙传手游》,接下来有《五行天手游》,你们都是怎么考量的,会不会用户群单一,整个发行的策略会不会集中?

陈湘宇:我从三个层次回答你的问题。第一,现在手游面临的现状就是过客的压力和一个游戏如何找到精准的核心用户,这是对游戏前期和运营后期最难的两个挑战。在今年我们的策略是,首选有核心用户题材的内容。再到如何选择《苍穹变》《圣斗士》《凡人修仙传》《五行天》,我们分两个层次决定这个内容:首先IP这个市场足够大,而且RPG的市场核心玩法主流的用户还存在30岁左右以上的人。这几个品类的核心用户并不是相对集中,《五行天手游》是以国战为核心玩法,游戏里面有一些针对核心用户的差异性,所以《五行天》用户,就是想构建天下五行。《凡人修仙传》更多偏玩家个人的修真世界,就是社交属性相对弱很多。所以我们从目前的运营情况来看,其实核心用户并不是那么相对的集中,这是第一个。

第二,所有人都看好武侠这个题材,包括小说用户。我们也看到有两个大的短板,两个大的危机。第一个危机就是天花板越来越低了,新进的用户,我们面对一个题材,面对三波用户,第一是核心用户,第二是看过小说,但是不是小说的核心用户,还有一个就是这个手游的新增的用户。核心用户大家可以定位到,但是喜欢这些小说的用户对新的品类割裂的比较多,尤其手游的碎片化,再加上新进的这个行业,手游新进的用户,从话锋上发生变化。其实这个跟电影行业一样,《神雕侠侣》70年代到80年代,到90年代拍摄《神雕侠侣》,完全是不一样的风格,所以这才是我们现在面临的挑战。我们选择这个游戏不是用户带来的集中度,而是天花板越来越低。

记者:《五行天手游》现在是什么位置,后期针对《五行天手游》有没有一系列推广的计划?想问《五行天》的IP链上除了游戏之外,有没有其他方面的布局?

陈湘宇:《五行天》在我们公司位置是很重要的。《五行天》这个团队确认很艰辛,从发行商去转到做制研挺有挑战的,发行商追求的是KPI,研发团队要求的是沉下心来,可能没有奖金、没有绩效,尤其在这样的观念里面怎么能长出这样的团队。就是取决于我们的决心有多大,自研的决心有多大。

我们讲《五行天》,最早在我们上市之前,我们就开始布局研发自研了,我们的优势是做休闲游戏,第一款我们跟微信合作就是全民切水果,60人的队伍,整整熬了一年,重新研发带有社交属性的切水果,那个时候我们发现做休闲游戏其实比做网游还难。我们开始立项,从15年底16年初就开始做这个工作室,投入到今天,总算有点成就,但是还离真正一个强大的团队差的太远。我们给团队的要求就是沉淀,了解用户真正需要什么,而且我们也发现自研到今天,自研游戏的结构也发生变化,越来越多的自研。关于IP发展,我们有一个原则,一件事情做不好,做两件事情肯定做不好。我们并不是想去做电影,拍什么电视剧,这个都不是乐逗现在的强项,所以我们对于跨界,其实是保持着高度的谨慎的。

苏萌:我们跟作者保持着很好的关系,跟他有一些意向在谈,《五行天》这个作者对品质的要求还是蛮高的,我们会跟他保持长期的沟通。因为我们跟他聊的挺深的,他是一个理工男,学化学的,他的想法很超前,每一个世界观的描述都很精致、很庞大,他对品质的要求也很高,把世界观以其他的方式展现出来,然后把IP的生命周期用的更长。IP的产业链很长,生态体系也很复杂,所以我们只能吃准游戏这一块。

记者:《五行天手游》主打的是亲密社交,其他游戏都是强制社交,交互方面可能很多网游做得不够深,那么我们的亲密社交,是怎么做的?

关嵩:其实我们从一个玩家进入到游戏,其实我们给他分了四个步骤。从个人到组队到帮派到国家,分别是1人5人百人千人这样的级别,这是一个主线条,除了这个主线条以外,刚才你也提到说,在主播上面,我们看主播这一块,目前我们只有音频,很快我们应该会在接下来的版本里面,会推出视频的主播。

除了主播,还有一些包括像师徒、情侣,现在我们在游戏里面,如果情侣之间有互相送花的话,所有人都看得到。游戏里面有魅力值,有情圣,比如我送一个妹子一束鲜花,这个妹子身上会有花围绕着她,全部队员都可以看得到,并且会持续一段时间。

记者:《五行天手游》里面的主播更多是哪一种形式?

陈湘宇:其实这个主播相当于在线电台,一个是有编排的节目的内容,当然重心围绕在运营项目,然后就是话题性的,还有活动性的,这三个方面,我们留有一大段时间会给这些主播自由发挥的,来刺激用户跟他的互动,有主播的白皮书。

记者:乐逗在拿到《五行天》这个IP的时候,第一个想法是做国战吗?

关嵩:刚才提到IP跟核心玩法之间的关系,回归到最原始,我们对这个项目启动的时候,我们最初衷的初心是什么?其实还是想要把核心玩法定下来。我们根据当时市面的现状,还有市场环境,首先把核心玩法定下来,然后我们再去找有没有合适的IP。当时的过程是从核心玩法,到美术风格,其实都不太一样。

陈湘宇:也来源于我们内部研发能力的考量,因为国战类型重视的,往往是程序做的事情,作为初创的团队,乐逗现在最弱的是美术,所以我们必须要取长补短。

记者:我们游戏越来越面向95后和00后,《五行天手游》这款游戏是怎么设想的?我们的游戏对于95后、00后是怎么样一个地位,公司是怎么考量的?

关嵩:我们在选一个核心玩法跟选IP的时候,还是要看IP所对应的用户群,他的粉丝在哪里。现在目前来看这款游戏,我们要抓整个的用户群,首先是这个IP的用户群。因为这款游戏是用这款IP做包装的,但是我们发现95后、00后,还不是真真正正的网文类的核心用户,现在其实95后、00后,更多偏向图像化,或者视频化媒体咨询获取的通道,所以网文还不是。再加上国战,相对来说是比较重合的玩法,所以在这款游戏里面我们没有去抓95后、00后,我们做一款游戏做核心用户,然后是次核心用户,然后是泛用户,我们首先抓的还是核心、次核心。但是我们抓95后、00后,在游戏内我们其实也有一些落地的方式,包括主播,这些对95后、00后也是比较熟悉的一种东西。

陈湘宇:我们希望《五行天手游》后期能够成为全国各地玩家都必备的游戏,甚至是二三线城市或者朋友家庭聚会都会讨论的话题,包括我们现在的营销手段也是往这方面去走。另外就是95后和00后,已经变成我们公司选内容的一个战略,我觉得下面很重要的方向偏向这一个,因为我们非常明显的告诉我们底下的发行团队,如果错失这个机会,这个公司也走不了多远。

所以我们在选择里面有两个方向,第一个就是休闲晋级,就是5分钟一局的内容,今天网红或者职业选手打完职业比赛以后,中间5分钟的空场休息,可能就玩了我们的游戏,打发他的空窗时间,这个是我们选择的一个。我们会是有趣味的休闲晋级PK制的会成为我们的主流,比如线上约局,因为95后和00后很重要的一个性质就是线上约局,这一代人就是这样的状态,宅在家里面,行走在路上。《五行天手游》接下来会有线上约局的功能,我把这个功能变成平台化放出去,所以这是95、00后更多的是从选内容和他的核心功能上在构建我们自己的方法。

记者:《五行天手游》是先有的玩法再找的IP,乐逗游戏是从哪几个方面融合的?

关嵩:其实我们在玩法和IP融合上面,我们会跟作者会有比较深的沟通跟联系,我举一个例子。因为我们已经固定说要这个玩法了,国战偏RPG,那个时候应该是在16年初,1月份的时候我们刚跟作者接触上,突然发现小说里面这个人物是没有翅膀的,其实作为MMO游戏来说,翅膀对于发行商来说,是蛮重的一个计费的系统,当然对于玩家来说,其实它也是一个很重要的外形。但是我们会发现,小说里面没有,我们立刻就会跟作者取得沟通联系,能不能有一定的文字描述,或者说就把翅膀系统加到小说里面,其实我们跟作者沟通的时候立刻得到了作者的认可。作者在我们沟通后的2、3天内,更新到小说里面,其实就把翅膀这个属性加上去了,这是其中最重要的一个点,在整个游戏的制作过程中,跟作者保持相对比较紧密的联系。

记者:关于代言人的问题,这次《五行天手游》可以被称为网红一类的,我们选择代言人的逻辑是什么?

苏萌:我们的逻辑是根据用户群,比方说我们想渗透我们的主题用户,第一个就是抓住核心用户。另外通过MC天佑去传递我们的玩法,特别是我们强调的主播的玩法,指挥的玩法,我们希望告诉用户的是,谁能影响用户群,我们就会选择什么样的人做代言人。

记者:我们今天的《五行天手游》是乐逗投资研发的第一款手游,现在越来越多的发行商去做研发这一块的事情,您对于发行商做研发是怎么看的?以及对于未来整个手游运作上会带来什么样的影响,这些可以说一下吗?

陈湘宇:刚才我也回答了一些问题,对于乐逗来说,对发行商来说会自研,一个公司做自研是无可非议的,必须要做自研,将来发行商才有核心竞争力。第二个对于乐逗做自研,我们有三个方式,第一个方式就是自己做,像《五行天手游》这样是自有的团队。第二条路就是投资,第三个就是合作定制,我们可能就是有想法,别人有成熟的模具,你帮我定制一款,因为这个是经过考验的,深度绑定,买断这个产品。这就是常用的三种方式。

苏萌:发行商每年可以发行很多产品,我们会自研,这是对我们产品线的一个很好的补充。我们通过自己做自研,在更了解用户的基础之上,我们做出的产品会更强,对我们产品也是一个很有力的补充。

《五行天手游》5月11日全平台上线,让我们不见不散! 

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